再谈Shadowverse

大约半年以前,也就是Shadowverse这款游戏刚开始运营一个月的时候,我对它进行了一些简单评价。当时的契机是在游戏中打到了A0级别。而这个游戏的天梯级别划分是这样的:

天梯分段

这其中大分段,即Beginner、D、C、B、A、AA、Master是一升上去就不会掉下来的,更不会因赛季更迭而重置。其中最高等级的Master不再统计分数,而代之以每月(即一个赛季)重置的MP,最后得出排名。

写上一篇文章时,游戏还没有Master等级,最高等级就是AA3。此后没多久,便推出了Master。很自然的,在这样一个能上不能下的天梯机制里,玩家的目标一定是升上Master,而且最高分段的游戏环境和下面几个分段的肯定有所不同。于是,我打算等到上了Master分段,再回顾一下游戏历程。

阅读全文 »

火纹英雄斗技场的一点小体会

前一阵在火焰之纹章·英雄(FEH)刚出的时候写了点感想。现在两周玩下来,发现老任做手游还真是思路奇特。把手游分解成氪金/游玩两部分的话,虽然氪金部分常见的那些套路FEH该有的都有,但是游玩的部分还有些不同。

日系手游普遍强化养成过程,玩家需要消耗大量精力把一个角色培养至完美。例如FGO中属于游玩部分的养成内容有等级、技能等级、灵基再临(等级上限突破),无论哪一项都十分不易达到完美。而FEH中角色养成就只有等级和加值两维,其中加值只能自吃,属于氪金范畴,也就是说,玩家能“肝”的,就只有等级。偏偏升级还非常简单,打对应等级的修炼塔,40级短则一天,长则两天,总之轻松愉快。战斗的过程由于需要动脑也非常有趣。不过这个可能是见仁见智。据我所知,把战斗不需要思考当作优点的玩家也大有人在。

这个游戏唯一的肝点可能就是斗技场了。斗技场的逻辑是根据你的队伍总属性去匹配对手,然后与AI控制的对手战斗。

由于AI的行动比较弱智,初看上去这似乎是很简单的战斗。但分数规则的设置使得斗技场的敌我双方其实并不在同一条起跑线上。这条规则是:打赢一场战斗获得的分数根据我方剩余人数确定,每死一个人都要减分。因此,如果想追求高分,玩家的胜利条件可以视为不死任何人取得胜利(7连胜),而AI只需要打死一个人,玩家就注定刷不到高分,可以认输了。

阅读全文 »

好吃的唯一原因是觉得好吃

记得早些年,在评论武侠小说时有一个常见的吐槽点,即书中的绝世武功总是来自先代流传,每每今不如古,与时代精神不符云云。当时也未曾细想,只觉得粗看似乎有理,但似乎不宜深究。

然而今天,人们在谈论进步的时候,似乎把它当成了某种众所周知的背景知识,仿佛“古不如今”不可动摇,可以作为公理引用,并且能够放之万物而皆准。

阅读全文 »

比预期稍好的火纹手游

如今,市场上那些大肆捞钱的手游,已经具备了不少共通之处,到了可以单独划分一个类别的程度。它们一般都鼓励玩家不断抽奖,获取强力角色/卡牌,而抽奖的结果很大程度上由运气决定。玩家在抽奖中投入的金钱是这类游戏最大的收入来源。

相比一次付费或道具明码标价的游戏,它们明显属于另一个种类。我想把它们称之为“氪金脸游”。日区排行榜上常年霸榜的那些游戏,例如怪物弹珠、智龙迷城、FGO、碧蓝幻想等无不属于此列。

在我看来,2月2日开始运营的**火焰之纹章·英雄(ファイアーエムブレムヒーローズ / Fire Emblem Heroes)**可以说是任天堂氪金脸游探索之路的正式开端。此前的Pokémon Go和老任的关系比较微妙,Mario Run近似于前些年怒鸟那类单机手游,而更早推出的三消游戏Pokémon Shuffle更像一个试验品。

这次的FEH可以说是略高于自己的期待,三天玩下来,总体感觉还是不错的。特别是在氪金脸游整体都比较僵化的时候显得还有些新意。

阅读全文 »

独立博客正式复活

克苏恩·北方

虽然这个博客在周一,也就是1月16日早晨就已经可以正常访问。但我最近学到一条强大的逻辑:没有经过当权者正式宣布的事,就可以视作未曾发生。那么,作为这个博客的主人,我有权宣布今天才是名为西园的独立博客正式建立的日子。

在这个普天同庆(误)的日子里,我想稍微回忆一下我和博客的过去,以及记录下作为一个技术方面的完全外行,在建站过程中的一些遭遇和感想。

观察者堡垒

阅读全文 »

时代考验青年 青年创造时代

事实上,**安利《返校》(Detention)**是件难度非常大的事。一方面,剧透是要不得的。作为一款披着恐怖类外衣的解谜游戏,剧情可能并不是它最出彩的地方,但一旦被透,游玩的乐趣也就减少了大半。另一方面,如果绕开剧情介绍它,又很容易流于空泛。毕竟每年宣传自己“美术精良配乐精彩氛围营造强无敌整体堪称艺术品”的游戏没有几百也有几十,但让我这个对美术音乐方面的鉴赏能力基本属于不明觉厉程度的人来描述《返校》,估计我也只能写出上面那些评价。

一般来说,这样的游戏最好的推广方式,可能是找一个百无聊赖的晚上,以物理方式拉住一个你认为是知音的人,把他按在电脑前,打开游戏让他去体验。你可以在一边看着,但最好不要打扰他。

但现在的情况是这样的:经历了三个小时左右的游戏过程,来到《返校》终幕的我,正对着屏幕掩面哭泣。我希望有更多的人能体验我此刻的心情,因此,不得不绕开上面这一切,模仿一下语文课前老师讲解作者生平之类背景知识的形式,勉为其难却又心甘情愿地介绍一下《返校》。

好了,看到这里,如果你基本认同我对游戏的品味,那么请你结束阅读,马上去Steam商店买一份然后开始玩吧。如果你的游戏兴趣和我相差甚远,那么你可以选择离开,也可以继续读下去,看看自己的想法会不会改变。

阅读全文 »

午饭,以及RSS

一项长约八分钟的,用于分割上午和中午的仪式;大多紧接在工作之后,需要转换脑筋;一只手忙于进食,另一只手则用于阅读。

如果要对我的午饭进行简单的描述,那么大体如上。在这个仪式中,饭菜的味道甚至是否能吃饱都不是很重要。相比之下,速度是否够快、阅读是否有趣应该是重点。

阅读全文 »

一个大雾弥漫的早晨

2017年1月4日早晨,当我在大雾、浓霾和刚好沾湿路面的似有若无的雪中出门的时候,我还在感谢技术的进步使我可以踩着点出门赶公交,完全没有预料到接下来更大的苦难。 
现在回想起来,稍有风吹草动便首先罢工的33路公交可能算是一个警告。因为它停止运行,硕果仅存的38路便承接了远多于平日的乘客,模拟出小号的沙丁鱼罐头。 
之所以说是小号,是因为与接下来的地铁相比,公交上些微的拥挤无疑只能算是预习,甚至可以说是幸福。

抵达地铁广阳城站的时候,站内密密麻麻的乘客实在令我吃惊。平时,这一站就算在早高峰人最多的时候,也只是门口站着四五位,车内松松垮垮的,虽然看着好像站满了,但钻进去毫不费力的程度。而今天,每个门口都排起长队,长度基本都超过站台的一半。 

阅读全文 »

文明Ⅵ随感:N的战争与SSR的和平

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。

10月21日0时,文明Ⅵ解锁。那一刻的Steam好友列表仿佛狂欢,齐刷刷地显示着 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想过在这个时代,如此一款慢节奏的策略游戏能够获得这么多关注和期待。此后的十来天里,有人浅尝辄止,也有人陷入沉迷,某好友甚至将ID改成了取自创建游戏时欢迎语的“水下第一个生命”。

阅读全文 »